Marcel Šedo,

filmový publicista

Z hyperreality sa stalo klišé. Nájde sa dnes ešte niekto, koho prekvapí fotografia upravená fotošopom, falošná správa, ideologická manipulácia, sociálna bublina alebo manipulatívne video? Záleží vôbec na tom, či je Kim Kardashian skutočná? Diví sa niekto ideologicky vypätej atmosfére v čase hybridnej vojny? Rečnícke otázky. Neviera v schopnosti technických médií reprezentovať realitu je dnes taká hmatateľná, taká pulzujúca, až zovšednela. Aj z postmoderných sebareflexií a „pomrkávaní“ je už len dobové klišé, neobjavné, nudné. Všetci to vieme, všetci to žijeme. Sme súčasťou jedného obrovského média, sme hercami, ktorí vystupujú zo svojich sociálnych rolí a vstupujú do nich, menia svoju podobu aj identitu, svoju psychiku, emócie, postoje a občas na seba žmurknú.

Subjektovo-objektová dichotómia sa vytráca spoločne s postupným rozpúšťaním sa človeka v kyberpriestore, s jeho premenou na jednotky a nuly, prípadne jednotky i nuly zároveň. Akoby sme sa snažili odhodiť všetko biologicky deterministické, telesné, náhodné v prospech dôsledného riadenia a kontroly, v prospech ideológie, ktorá sa maskuje za háv nevyhnutnosti, slobody a objektívnosti. V skutočnosti tu však opäť presvitá len ten starý dobrý odveký boj inštrumentálneho rozumu proti všetkému primitívnemu. Boj o to tvrdší a zúfalejší, o čo silnejšie sa to potláčané, tie desivé animozity objavujú na tvári našej planéty a spoločnosti, zhumpľovanej tým istým rozumom.

Kde sa v tejto situácii nachádza audiovizuálne umenie? Mení sa. Je pochopiteľné, prečo sa práve videohry stali umením dneška. Neustále vstupovanie do rolí a vystupovanie z nich – z rolí hráča, z rolí avatara, z pridelených rolí v sociálnej skupine, z genderových i druhových rolí atď. –, zdanlivá nekonečnosť ich gigantických, otvorených svetov, fluidita prostredia, ktoré interaguje s hráčom, variabilita rozhodnutí, imerzívnosť kybersveta i mentálna hyperaktivita, charakteristická pre éru, ktorú Lipovetsky nazval hypermodernou. Práve toto mladé médium dokonale reprezentuje dnešnú spoločnosť a aj preto sa stáva dominantnou kultúrnou silou dneška. Je verným zrkadlom spoločnosti a svetlom vo Flusserovej čiernej skrinke technických obrazov. Vysvetľuje ich, odhaľuje nám tvár súčasného sveta.

Je zrejmé, že i film sa musel a musí zmeniť. Jednou z ciest je obrat k interaktivite a virtualite. Interaktívny film disponuje podobnými atribútmi ako videohra, len s „pridanou hodnotou“ zdanlivo „väčšieho realizmu“. Aspoň zatiaľ, kým ešte časť života prežívame vo fyzickom svete. Zároveň sa však odhaľuje aj možnosť protireakcie, ktorú dlhé roky stelesňujú umelci ako Peter Kubelka alebo Schmelzdahin. Protireakcie v možnosti radikálneho vstupu „fyzického“ do filmu, v rovine objektivizovaného subjektu, v obraze Fausta, ktorého nesú do nebies.

Zarastáš trávou,

miesto oka hniezdo

pre znavené vtáča.